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메타버스(Metaverse) 시대의 주식 투자 포인트#1 - 새로운 세상은 오는가?
메타버스가 꿈꾸는 새로운 세상
2021년 대한민국에 메타버스 열풍이 불고 있다. M2M이 IoT로, IoT가 IoE로 이름을 바꿔가며 생명 연장의 꿈을 실현하는 것처럼 가상 현실, 증강 현실이 메타버스의 이름으로 부활을 시도하는지도 모르겠다.
어쨌든, 나의 관심사는 "그래서 지금 메타버스를 지금 올라 타야 하는가?" 라는 질문에 대한 답안지를 작성하면서 메타버스 시대의 투자 포인트를 찾는 것이다.
메타버스의 탄생, 그리고 현재
메타버스의 탄생
메타버스란 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타인지, 메타데이터의 그 '메타'다.)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 해석할 수 있다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.
미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)도 메타버스의 모델이라고 할 수 있겠다. 다른 시각으로 본다면, 메타버스란 '세컨드 라이프'의 재탕이라는 비난에서 자유로울 수없다.
재미있는 지점은 세계적으로는 메타버스에 별로 관심이 없다고 한다. 정확히 말하자면 메타버스라는 용어를 별로 사용하지 않는다고 한다. 구글 키워드 트렌트를 보자.
유독 국내에서만 메타버스(Metaverse)란 신조어에 열광하고 있다는 사실을 확인할 수 있다.
정보통신기술(ICT) 분야 뿐만 아니라 이와 전혀 무관한 분야에서도 '메타버스가 무엇인가'를 얘기하고 '메타버스로 인해 뭐가 달라지는가'를 논의한다. 그러나 '3차원 초현실 세계' '가상 세계 속에서 사회, 문화, 경제적 가치가 창출되는 세상' 등 메타버스에 대한 정의는 각자 전공이나 배경에 따라 다르다. 아직 표준도 없을 뿐더러 '제페토' '로블록스' 등 몇몇 서비스를 제외하면 구체적 사례나 서비스도 눈에 띄지 않는다.
관심을 기울이는 기업은 많지만 어느 업체가 무슨 서비스를 개발하는지도 분명치 않다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 업계가 제품을 판매하기 위해 만든 또 다른 마케팅 용어에 불과하다는 비판적 시각도 존재한다.
아마도 더 큰 문제는 가상세계에 대한 지나친 몰입으로 현실에 무관심해지고, 정체성 장애가 발생할 가능성도 무시할 수 없는 점이다. 스몸비라는 신조어가 생길 정도로 핸드폰 중독이 이미 현실에서 심각한 사회적 문제로 대두되고 있는데, 메타버스 좀비가 생기지 말란 법도 없을 것이다.
코로나 확산과 메타버스의 유행
메타버스란 용어는 미국 공상과학(SF) 소설가인 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'(1992년)에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 고글과 이어폰을 이용하여 접속할 수 있는 가상세계로 묘사된다.
전문가들에 따르면 1990년대 후반, 그리고 2000년대 중반에도 온라인 가상 플랫폼에 대한 논의가 지속적으로 이어졌다고 한다. 디지털 트윈을 비롯해 현실의 정보와 가상세계의 정보를 유기적으로 활용하는 방안이
IBM 등의 주요 기업 중심으로도 논의되었다. 더불어, 최근 5세대(5G) 이동통신 상용화 등 통신 기술이 발달하면서 VR, AR, 혼합현실(MR) 등 확장현실 (XR, 가상융합기술로도 부름) 기술이 동시에 발달했다. 코로나 사태 역시 비대면·언택트 시대에 대한 논의를 2~3년 앞당기며 메타버스를 현실세계로 소환하는 계기가 되었다. 시간과 공간 한계를 극복해 이용자에게 더 많은 경험을 제공할 수 있는 방안을 찾으면서 민간과 공공을 막론하고 메타버스에 관심을 갖기 시작했다.
젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 지난해 10월 '그래픽 테크놀로지스 콘퍼런스(GTC) 2020' 기조연설에서 '메타버스가 오고 있다'며 메타버스의 중요성을 강조했다. 그는 지난달 'GTC 2021'에서 기업 내 분산된 전문가들이 가상세계에서 협업해 프로젝트를 진행할 수 있는 '엔비디아 옴니버스 엔터프라이즈'를 공개했다.
페이스북, 구글을 비롯해 주요 글로벌 기업 모두 메타버스에 관심을 갖고 투자를 확대하고 있다. 국내에서는 플랫폼 기업과 통신사, 게임사, 전문 개발사가 메타버스를 새로운 기회로 인식, 비즈니스 모델을 연구하고 있다.
그리고, 메타버스 논쟁
메타버스에 대해서는 의견이 분분하다. 가상 자산을 통한 경제 활동이 일어나거나 이용자 간 커뮤니케이션이 동반되어야 메타버스로 볼 수 있다는 시각도 있다. 콘텐츠 재생산이 이뤄지지 않으면 메타버스가 아니라는 주장도 있다. 반면에 지금 서비스 중인 체험용 VR 서비스도 메타버스 일종이라는 의견도 있다.
서비스 이용 형태를 두고는 전용기기(HMD, AR 안경 등)를 사용해야만 진정한 메타버스 이용이 가능하다는 입장과 PC, 모바일로도 충분히 메타버스 서비스가 가능하다는 입장이 나뉜다. 예전 싸이월드가 1세대 메타버스, 네이버 제페토가 2세대 메타버스라는 주장도 여기서 나온다.
전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장은 “현재 사용하는 VR 서비스 등도 메타버스로 가는 여정의 하나로 봐야 한다”며 폭넓은 시각으로 바라봐야 한다는 의견을 전했다.
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 2006년 '메타버스 로드맵' 보고서에서 메타버스 유형을 4가지로 구분했다.
- 증강현실(Augmented Reality)
- 라이프로깅(Life logging)
- 미러월드(Mirror Worlds),
- 버추얼월드(Virtual Worlds)
구현 공간 중심이 현실인지 가상인지, 구현 정보가 외부 환경 또는 개인·개체 중심인지가 구분 기준이다. 이 구분에 따르면 포켓몬고나 웨어러블 서비스, 구글어스 3D 맵, 제페토 등이 모두 메타버스에 포함된다.
내용이 복잡하고, 두서가 없지만 메타버스란 현재까지 구축되고, 사용되는 기술과 상품, 서비스를 70~80% 내포하고 있고, 앞으로 구현해야 할 희망사항을 20~30% 담아내고자 하는 것으로 보인다.
결국, "메타버스란 새로운 세상은 오는가?"라는 질문에 대한 답은 "이미 거의 다 와 있다. 메타버스에 새로운 건 별로 없다."라는 것이 나의 지극히 개인적인 생각이다.
다음에는 메타버스와
관련된 기업들의 현황을 살펴 봐야겠다.
2편에서 계속 ....
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